Anonim

어떤면에서는 안드로이드 폰 (내 오래된 Blackberry Curve와는 대조적으로 실제 스마트 폰)을 선택하는 것이 아마도 내가 한 최악의 결정 중 하나 일 것입니다. 아, 운영 체제에는 아무런 문제가 없으며 하드웨어에 아무런 문제가 없습니다 (손상을 유지하는 메모리 카드를 저장하지만 교체하기는 쉽습니다). 나는 실제로 내 장치와 서비스 공급자 모두에게 매우 만족합니다.

내가 잘못 결정했다고 생각하는 이유는 한 단어로 요약 할 수 있습니다. 게임.

모바일 게임은 대체로 대부분의 사람들이 이용할 수있는 가장 중독성있는 경험 중 일부입니다. 간단히 말해서, 그들은 가상 마약입니다. 그들은 사람들이 놀고 놀고 놀고 놀고 놀게하는 디지털 약물입니다. 이 글을 쓰더라도 Clash of Clans를 거의 강제적으로 확인하고 있습니다. Angry Birds를 다운로드하고 싶습니다. Candy Crush Saga를 시험해보고자 생각하고 화장실에 갈 때마다 Tetris 게임을 중단 할 수 없습니다.

나는 이것에 확실히 혼자가 아닙니다. 내 여자 친구 (자신의 스마트 폰을 가지고 있지 않은)는 여가가있을 때마다 내 것을 훔치려 고 주장합니다. 그녀는 자신의 게임 라이브러리가 설치되어 있습니다. 나는 실제로 그것들을 연주하지도, 이해하지도 않지만, 나의 이해는 그녀가 나와 거의 같은 이유로 재생합니다 : 가벼운 형태의 중독.

나는 여러분 중 몇 명 이상이 이것을 읽을 때도 게임 중 하나에 대해 적어도 생각하고 있음을 보증 할 수 있습니다. 이봐, 최근에 전화 확인 했어? 앱 중 하나에주의를 기울여야합니다.

오늘, 나는 궁금 해졌다. ..이 게임을 그렇게 중독성이게 만드는 것은 무엇인가? 그들은 어떻게 정확하게 우리의 발톱을 우리의 심령들에게 깊이 파고 들어 우리를 한 줄의 물고기처럼 끌어들일 수 있습니까? 그리고 왜 그렇게 많은 사람들이 재생을 멈추기 위해 전화를 끌 수없는 것처럼 보입니까?

이 게임의 일부는 이러한 게임의 접근성에 연결되어 있습니다. 문자 그대로 주머니에 닿아 전화를 꺼내는 것만 큼 간단합니다. 당신이 그것을 알기 전에, 당신은 이미 한 시간을 낭비했습니다.

또 다른 이유는 현재 모바일 게임의 어떤 것도 기술적으로 '완성'된 것이 없기 때문입니다. 우리는 인식으로 인해 게임을 '완료'한 적이 없기 때문에 계속 돌아와야합니다. 또한 작업을 완료 한 경우보다 더 생생하게 작업을 기억합니다. 이것은 Zeigarnik 효과로 알려진 것입니다. 테트리스의 체재 력에 대한 설명으로 제시된 심리학 이론.

물론, Zeigarnik Effect는 진정한 중독성 모바일 앱을 갖춘 방정식의 일부일뿐입니다. 노팅엄 트렌트 대학교 (Nottingham Trent University)의 국제 게임 연구소 (International Gaming Research Unit)의 마크 그리피스 (Mark Griffiths)에 따르면 많은 모바일 게임은 슬롯 머신에서 볼 수있는 것과 동일한 기본 원칙을 많이 사용합니다.

“게임 디자인의 기본 요소 인 게임의 기본 심리적 원칙 중 하나는“운영자 컨디셔닝”이라는 아이디어로 Griffiths는 설명했습니다. “슬롯 머신처럼이 게임은 일부 행동에 대한 보상을 제공하고 다른 행동을 처벌하며 이에 대해 배웁니다. 예측할 수 있으면 지루해지기 때문에 게임은 임의의 강화 비율 일정이라는 것을 사용합니다. 사람들이 더 오랫동안 그것에 응답하도록합니다. 보상은 두껍고 빠르며 예측할 수 없어서 게임의 지속성이 향상됩니다.”

이것이 '프리미엄'게임이 슬롯을 미러링하는 유일한 방법은 아닙니다. 많은 카지노가 실제 돈 대신 칩을 사용하는 것처럼, 무료 플레이 타이틀은 "판정 정지"라는 개념을 사용합니다. 기본적으로, 그들은 실제 돈을 동전, 보석, 또는 포인트들.

“차이가 없다고 생각하면 Griffiths는 다음 번에 70 달러에서 100 달러를 옷에 쓸 때 5 달러짜리 지폐로 지불 해보십시오. 확실히 다른 느낌을 느낄 것입니다.”

도박과 비슷한 점을 제외하면 모바일 게임에 끌리는 마지막 요인이 하나 있습니다.

그리피스는 계속해서 모바일 게임을“완전히인지 적으로 소비하고있다”고 말했다. “100 %의 농도가 필요합니다. 중독되었다는 의미는 아니지만 완전히 매력적입니다.”

그리피스는 이것이 완전히 나쁘지 않다는 것을 빠르게 경고했다. “의학적 용도로 사용할 수 있습니다. 화학 요법에서 회복하는 환자는 게임에 정신이 있으면 통증 완화 제가 덜 필요한 것으로 나타 났으며, 피부 질환이있는 어린이도 마찬가지입니다.

이제 우리는 모바일 게임에 호소력을주는 것을 해결 했으므로 마지막으로 질문 할 것이 있습니다.

아니 정말.

하루가 끝나면 게임은 당신이 만드는 것입니다. 많은 사람들이 카지노를 방문하고 그 슬롯을 소비하지 않고 슬롯을 재생할 수있는 것과 같은 방식으로, 많은 남성과 여성은 휴대 전화에서 자신을 잃지 않고 모바일 게임을 완벽하게 할 수 있습니다. 스마트 폰 게임은 확실히 매력적일 수 있지만 (아마 위험 할 수도 있습니다), 궁극적으로는 걱정하지 않아도됩니다 (자신을 제어 할 수있는 한).

Griffiths는“중독은 맥락에서 이루어져야합니다. “만약 남은 인생에 부정적인 영향을 준다면 중독입니다. 그러나 부정적인 결과없이 게임을하면서 몇 시간을 보낼 수 있다면 인생을 향상시키는 경험이 될 수 있습니다. 나는 하루 14 시간 동안 게이머들과 함께 공부를했습니다. 그들의 상황 중 하나가 바뀌고 미래의 아내를 만났을 때 그는 덜 연주했습니다. 다른 이유로 건강에 좋지 않을 수 있지만 반드시 중독성이있는 것은 아닙니다.”

그리피스는“사람들은 가능한 한 많은 정보에 입각 한 선택을해야한다. 잠재적으로 중독성이있는 구조로 물건을 사려면 재정적 인 경고가 도움이 될 것입니다.”

우리는 왜 모바일 게임이 그렇게 중독 적인가?