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마이크로 소프트가 화요일에 발표 한 Xbox One의 새로운 기능 중 하나는 장치가 특정 처리 작업을 클라우드의 서버로 오프로드하는 기능이었습니다. 이 옵션 기능은 Microsoft가 콘솔 출시를 위해 출시 한 300, 000 대 이상의 서버를 활용합니다. Xbox 발표에 대한 자세한 내용은 밝히지 않았지만 Ars Technica 는 Redmond Game Studios 및 플랫폼 Matt Booty 총괄 관리자와 대화하여 콘솔의 기능을 명확하게 설명했습니다.

Microsoft는 클라우드 서버가 Xbox 대기 시간에 "대기 시간에 구애받지 않는 계산"을 지원할 것이라고 광고하고 있습니다. Booty 씨는 다음과 같이 물리 모델링, 유체 역학, 천 동작 및 조명과 같은 영역으로 제한했습니다.

그 중 하나가 조명일 수 있습니다. 숲 장면을보고 나무를 통해 들어오는 빛을 계산해야하거나 전장을 통과하고 지형을 포옹하는 매우 짙은 부피의 안개가 있다고 가정 해 봅시다. 그런 것들을 입력 할 때 종종 복잡한 계산이 필요하지만 매 프레임마다 반드시 업데이트 할 필요는 없습니다. 이것들은 콘솔이 클라우드로 클라우드를 오프로드 할 수있는 완벽한 후보입니다. 클라우드에서 문제가 발생했을 때 여러 장치를 던질 수 있기 때문에 클라우드는 많은 작업을 수행 할 수 있습니다.

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Microsoft의 목표는 각 Xbox One 소유자에게“약 3 개”의 추가 Xbox One 장치에 동등한 성능을 부여하는 것입니다. 즉, 오프로드 된 계산이 그래픽 품질 및 성능에 큰 영향을 줄 수 있습니다.

그러나 모든 게임이 Xbox 클라우드를 이용하는 것은 아닙니다. 타이틀이 클라우드 처리를 활용할지 여부와 방법을 결정하는 것은 각 개발자의 책임입니다. 다른 요소는 온라인 연결입니다. 올해 초 "항상 켜짐"요구 사항에 대한 우려가 제기 된 후 Microsoft는 게이머가 인터넷에 연결하지 않고도 단일 플레이어 게임을 계속할 수 있음을 분명히했습니다. 따라서 클라우드를 사용하는 게임은 인터넷 연결이 활성화되어 있지 않거나 오프로드 된 계산을 실행하기에 성능이 너무 낮은 경우 작동 방식을 결정해야합니다.

Booty는이 프로세스의 작동 방식에 대한 자세한 내용은 여전히 ​​어둡지 만 Microsoft는 연결 문제를 이해하고 온라인과 오프라인 모두에서 최상의 경험을 제공하기를 원한다고 설명했습니다.

빠른 연결이 있고 클라우드를 사용할 수 있고 장면에서 허용하는 경우 분명히 활용할 수 있습니다. 탈락의 경우에 – 우리 모두는 때때로 인터넷이 끊길 수 있다는 것을 알고 있으며, 요즘에는 전기에 의존하는만큼 인터넷에 의존하는 것처럼 보이기 때문에 게임을 지능적으로 처리해야 할 때가 있습니다. 그. 새로운 기술과 게임 디자인의 새로운 개척을 통해 다른 기술이 진화하는 방식을 발전시킬 수 있습니다.

Xbox One에 대한 자세한 내용은 다음 달 E3에 제공 될 예정입니다.

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