디지털 권한 관리. PC 게이머의 소질을이 세 단어 이상으로 높이는 것은 거의 없습니다. 물론, 항상 끔찍한 것은 아닙니다. DRM을 올바르게 수행하면 합법적 인 고객을 범죄자처럼 느끼지 않고 개발자의 지적 재산을 보호 할 수 있습니다. 문제는 더 이상 거의 끝나지 않는다는 것입니다. 실제로 작동하는 DRM을 염두에 둘 수있는 실질적인 유일한 예는 Steam 배포 플랫폼입니다 (디지털 배포의 편의성과 개발자, Valve의 명성 때문에 작은 부분이 없기 때문에). 고객을 만족시킬 수있는 많은 사람들을 불법 복제로 몰아 넣습니다.
또한 DRM은 일부 사람들이 도전 과제로 취급합니다. 어 ass 신 크리드 2 (Assassin 's Creed 2)의 '깨지지 않는'DRM에 무슨 일이 있었는지 살펴보십시오. 하루 만에 금이갔습니다. 우리는 음악과 엔터테인먼트 산업이 자신의 재산을 보호하기위한 거칠고 반쯤 쏟아지는 시도에 대해서도 이야기하지 않을 것입니다. 그것의 통지.
결국, 고객을 소처럼 취급하는 것이 좋다고 생각하고 실제로 합법적으로 구입 한 콘텐츠를 소유 하지 않은 것처럼 행동하는 산업을 지원하고자하는 사람은 누구입니까?
그러나 우리는 궤도에서 벗어나고 있습니다. 이 모든 것이 어디서 시작 되었습니까? 정확히 언제 그리고 왜 조직이 오르막 싸움을 시작하여 불법 복제와의 싸움을 시작 했습니까? 모든 사람을 범죄자로 취급하는 것이 단순히 어떤 사람들이 당신이 무엇을하든 해적 일 것이라는 사실을 받아들이는 것보다 언제 좋을 것이라고 결정 되었습니까?
되돌아 보자.
첫 번째 DRM
“디지털 권리 관리”라는 용어는 실제로 DMCA까지 나오지 않았지만 실제로는 어떤 형태로든 한동안 존재했습니다. 리오 이치 모리 (Ryoichi Mori)라는 동료가 1983 년에 매우 원시적 인 형태의 DRM을 발명했습니다. 기본 원리는 오늘날 우리가 보는 소프트웨어 보호와는 크게 달랐습니다. Software Control System으로 알려진이 개발은 Superdistribution이라는 기본 개념을 기반으로합니다. 기본적으로 소프트웨어, 아이디어 및 정보가 모두 인터넷을 통해 자유롭게 그리고 제한없이 흐를 수 있어야한다는 생각입니다.
수퍼 배포에는 콘텐츠 소유자를위한 보호 기능이 포함되어있어 제작자가 제품을 복사 할 때마다 알 수 있도록하며 소유자가 제품 사용 조건을 제어 할 수있는 제품 사용 추적 시스템 및 사용자가 안전하게 결제 할 수있는 결제 시스템 콘텐츠 소유자와의 거래 오늘날 우리가 알고있는 배포 모델과는 거리가 멀고, Mori가 개발 한 보호 기능은 눈에 거슬리지 않고 단순하고 특히 효과적이었습니다.
그래서…. 무슨 일이 일어 났습니까?
다음에는 컴퓨팅, 멀티미디어 엔터테인먼트 및 게임 산업에서 설치 한 최초의 콘텐츠 보호, 사용자와의 관계 및 도입 후 '콘텐츠 전쟁'이 어떻게 증가했는지 (그리고 나중에는 비 효율성) 살펴볼 것입니다.
이미지 크레디트 :